
Há um tempo atrás mostramos que um novo jogo está vindo com tudo para Android, cheio de diversão e muitos zumbis. O jogo é Zombie Wonderland 2: Outta Time, que mistura diversos elementos de jogos nos estilos Tower Defense e Time Management. O jogo tem tudo para ser um sucesso na plataforma, com seus gráficos polidos, diversas combinações de armas e diversos inimigos. E hoje vamos mostrar um pouco sobre o jogo e sobre Alex Bortoluzzi, o CEO da Xoobis e criador do jogo.
EuAndroid: Fala Alex, como você está? Clima bom aí na California?
Alex Bortoluzzi: Tudo super por aqui. Final de verão aqui em Los Angeles é o melhor tempo do ano.
EA: Você era de que parte do Brasil? Está conseguindo se adaptar bem a um novo país, nova cultura?
Alex: Eu sou originalmente de Porto Alegre, e a adaptação aos EUA foi, vamos dizer, interessante. Mesmo conhecendo a cultura americana nos filmes e TV, quando se chega aqui é que se percebe diferenças fundamentais. Mas tirei de letra.
EA: Cara que bacana! Fale mais um pouco sobre seu início da área da informática.
Alex: Eu comecei a trabalhar com computação gráfica muito cedo, para os padrões brasileiros. Minha primeira arte digital foi feita em quatro tons de verde, sem usar mouse, em 1986. Depois “importei” um Commodore Amiga em 1987 através de um comissário de bordo da Varig e comecei a trabalhar em 2D e 3D. Pra quem é jovem, o Brasil proibia o uso de computadores que não fossem produzidos no país até 1992. Ou seja, eu era um artista digital fora da lei
Em 1997 fui contratado por uma empresa de jogos aqui em LA e logo mudei para a Treyarch e fiquei lá por 11 anos, antes de começar a minha própria empresa de jogos, Xoobis.
EA: E você é formado em quê? Que empresas você passou nessa sua carreira?
Alex: Eu sou formado pela PUC/RS em Informática. Trabalhei em quatro companhias de jogos, a Digital Dialect, Treyarch, Luxoflux e agora a minha empresa Xoobis. Trabalhei em vários jogos na Treyarch que foram bem conhecidos: Spider-Man The Movie game 1 & 2, Call of Duty 2:Big Red One e o Call of Duty 3. Depois trabalhei no James Bond: Quantum of Solace e na Luxoflux trabalhei no Transformers 2.
EA: Então você é desenvolvedor desde…
Alex: Estou desenvolvendo jogos desde 1997.
EA: Especificamente sobre Android, como você conheceu a plataforma?
Alex: Eu estou acompanhando a plataforma Android desde que a Google anunciou o G1. A evolução dos handsets é incrível de ano para ano. Temos amigos na Google que trabalham direto na plataforma.
EA: Você já conhecia o EuAndroid? Se sim, como chegou até nós?
Alex: Eu olho sites de mobile do mundo inteiro, pra saber o que está acontecendo nos diferentes mercados, e o EuAndroid também faz parte dos sites de Android do Brasil que visito.
EA: Qual aparelho você usa atualmente?
Alex: Como desenvolvedor, temos vários aparelhos, de um Google G2 (nosso benchmark mais baixo) até os novos Galaxy S com Ice Cream Sandwich Beta.
EA: Opa, um G2? No caso é um Desire Z? E explica esse negócio aí de Ice Cream Sandwich rapaz!
Alex: Isso, é um HTC Desire Z. Sobre o Ice Cream Sandwich não tem muito o que eu possa falar hahaha
EA: Cara, como começou essa idéia de desenvolver jogos? Era um sonho ou foi uma consequência?
Alex: Sempre gostei de jogos, desde criança. Joguei meu primeiro jogo eletrônico nos anos 70 (!!!) quando meu tio comprou um Telejogo da Philco, que era uma cópia do Pong. Depois, Atari 2600, TRS Color, Apple II, Amiga, PCs e desde que trabalho profissionalmente com jogos aqui nos EUA, todos os consoles possíveis. Agora me concentro mais nos jogos de Mobile, pois me permitem jogar em qualquer lugar. Vício é fogo
EA: Hmmm… qual o primeiro jogo que você ajudou a desenvolver?
Alex: Meu primeiro jogo, chegando nos Estados Unidos, foi um jogo pra PC chamado Adrenix, uma versão de jogo similar ao Descent. Fui modelador de níveis pro jogo. Depois, já na Treyarch, trabalhei em um jogo de Baseball, Triple Play 2000 para a EA, e o resto é história.
EA: Especificamente sobre mobile, como você vê o mercado hoje?
Alex: O mercado de Mobile hoje está estourando. Isto é bom, mas ao mesmo tempo, muito difícil de se fazer notar. Tem montes de jogos bons no mercado, e estamos trabalhando com vários Publishers para trazer os nossos jogos para o mercado, seja no Android Market ou na Apple App Store.
EA: Qual a média de salário de um desenvolvedor de games no EUA? Igual de um desenvolvedor normal?
Alex: Os salários variam muito de estado para estado, e de empresa para empresa. Em termos de salário, os valores são muito bons, indo de 40 mil dólares por ano para um artista ou designer júnior, até uns 150 mil dólares para um programador sênior. Mas considerando que se trabalha muitíssimo, quando se olha o número de horas trabalhadas versus o salário, não parece muito. Mas bônus e outras coisas como o ambiente de trabalho, as atividades da empresa e as pessoas talentosas que você interage no dia-a-dia, faz valer a pena.
EA: Acha que existe futuro para desenvolvedores de games? Você acha que eles têm de ser focados em uma plataforma ou tem que ser generalista?
Alex: Eu acho que existe um futuro promissor para desenvolvedores de jogos, pois existe uma renascença de jogos para Mobile e plataformas sociais como Facebook que não existiam há 5 anos atrás. Uma nova indústria muito diferente da de consoles, por exemplo. Quanto a focalização em uma plataforma, iOS (Apple iPhone/iPad/iPod Touch) ainda está valendo muito a pena economicamente, enquanto Android está ainda se estabelecendo. Vejo as duas competindo e complementando uma a outra logo. Do ponto de vista de um desenvolvedor, tem-se que levar em conta o custo benefício de desenvolver para uma ou outra, pois ter as duas plataformas ao mesmo tempo pode custar bastante dinheiro.
EA: Muito bacana. O mercado realmente está estourando para jogos mobile. E sobre o Zombie Wonderland, você que o criou mesmo?
Alex: Sim, fui o criador e desenvolvedor do Zombie Wonderland, e agora temos um time maior para o Zombie Wonderland 2: Outta Time! para poder realmente criar um jogo mais interessante e com muita coisa nova.
EA: O que você fez especificamente aí na Xoobis e no que você trabalha no Zombie Wonderland?
Alex: Eu sou o CEO da Xoobis, mas estou envolvido diretamente em todos os aspectos do jogo, seja a arte, o gameplay, a trilha sonora, marketing e tudo mais.
EA: Ah claro. Só o que a maioria das pessoas queriam: ter uma empresa e ainda desenvolver jogos hahaha. Mas Alex, já que você está fazendo o Zombie Wonderland 2 para iOS e Android, você usou alguma Engine para ajudar no desenvolvimento?
Alex: Nós usamos Unity, um Engine fantástico e muito usado em Mobile. Ajuda muito, bem melhor que desenvolver um Engine do início ao fim, e bem mais barato.
EA: Quanto a Engines, cada uma tem um mercado específico? Ou a Unity atende bem a muitos?
Alex: Unity é bem flexível, mas tem Engines mais voltados pra 2D, como Cocos2D. Tem até o Unreal Engine, mais usado em consoles e em jogos famosos, como o Gears of War, que é muito bom, mas bem caro.
EA: E o Zombie Wonderlad 2 no Android? E algo para nós, brasileiros?
Alex: O jogo vai ser fantástico no Android. Estamos desenvolvendo todas as plataformas juntas para poder comparar e ajustar de acordo. Estamos pensando em distribuir uma versão em Português também no futuro próximo.
EA: Como vai ser a política de preço do jogo? Vamos ter que ter um hardware parrudo?
Alex: O jogo vai ser Freemium no Android, e os requisitos mínimos seriam um Android HTC G2 (800MHz de processador e 512 de RAM).
EA: Cara, você tem uma empresa, que é um sonho de muitos brasileiros. Fale um pouco sobre a Xoobis, de onde surgiu a ideia de abrir uma empresa e … pô, que nome é esse? XD
Alex: A Xoobis (pronuncia-se “zubis”) foi um passo natural, pois como eu estava numa posição elevada nas empresas que trabalhava, era difícil subir na carreira. Então abrimos a Xoobis, minha esposa e eu, para fazer jogos pra Mobile. O nome é uma variação de um apelido que ela me deu há um tempo atrás. Não conseguíamos nenhuma URL disponível então usamos o apelido mesmo
EA: Hahaha bem a cara de uma empresa moderna. Mas na Xoobis, como é trabalhar nela? Quantos trabalham atualmente aí?
Alex: Nós somos 8 no momento, a maioria artistas. O ambiente é super descontraído, temos uma cozinha cheia de coisas gostosas pra petiscar, almoçamos todos juntos nas sexta-feiras por conta da empresa, e temos um horário flexível. O objetivo é ser criativo e curtir muito o que fazemos.
EA: Caraca muito bom. Mas Alex, um jogo não é simples de se fazer. Quais as dificuldades de conceber um jogo? Pensar no enredo? Programar? Arte final?
Alex: É uma tarefa muito complexa. Existem requisitos técnicos muito avançados, muita criatividade envolvida e muito, mas muito trabalho. Quem pensa que fazer jogos é uma brincadeira, descobre logo que a coisa é muito mais difícil que eles imaginariam. Nós trabalhamos direto, umas 12 a 14 horas por dia e fins de semanas no final de um projeto.
O enredo é importante, mas geralmente acaba adaptado às condições técnicas e outras dificuldades durante o desenvolvimento.
EA: E como é essa metodologia de desenvolvimento de um jogo? Como é a divisão de trabalho nas áreas e tudo mais?
Alex: Geralmente se tem artistas, que modelam os níveis, personagens, armas e tudo mais, além de fazer o Concept Art de tudo. Tem que ter um game designer para verificar a jogabilidade e a rampa de dificuldade, criar as particularidades dos personagens e encontros com os inimigos.
Os animadores criam os movimentos e cut-scenes. Os programadores fazem o jogo funcionar e usam o Engine pra colocar tudo junto. Os engenheiros de som fazem a trilha sonora e os efeitos sonoros. Tem o artista técnico, que faz as partículas, como fogo, água e todo mais, além de implementar os personagens, armas e níveis no jogo. Depois tem o pessoal da produção, que ajuda a manter o time andando, trabalha com os Publishers, compra comida pro pessoal, entra com cronogramas pra todo mundo ter o que fazer na hora certa, em resumo, fazer o jogo acontecer. Adicione o pessoal de Relações Públicas para mostrar o jogo pro mundo, e quase tem-se um time de jogos.
Claro que aqui na Xoobis fazemos um pouco de tudo, então todo mundo coloca a mão na massa. No primeiro Zombie Wonderland, eu fiz quase tudo, exceto a trilha sonora, as animações e a programação. Agora fica mais fácil, com o nosso time super talentoso.
EA: Jóia, mas o mais importante: sente-se feliz com o que conseguiu com Zombie Wonderland?
Alex: Muito! O jogo foi um sucesso de crítica, nos trouxe muita divulgação e prestígio. Agora temos que subir o padrão com o novo jogo e impressionar os fãs.
EA: Quais os próximos passos? Criar mais jogos ou investir mais nesse título?
Alex: Sim, agora é fazer o estúdio crescer, mas não muito. Quero continuar com o nosso aspecto Indie de desenvolvimento. Estúdios grandes são muito complexos de manter. Eu sei por experiência, pois quando comecei na Treyarch, éramos 15 pessoas e crescemos até mais de 300. Foi uma grande experiência, mas prefiro times menores do que os do Call of Duty, que chega a 150 pessoas, por exemplo.
EA: Bom, obrigado pela entrevista Alex, e se quiser deixar alguma mensagem aos leitores, agora é a hora!
Alex: É uma satisfação contar a estória da Xoobis e do Zombie Wonderland para o público brasileiro. Fico muito feliz de ver o Brasil criando novas empresas de jogos, o que era inexistente quando mudei pros EUA e agora temos times vibrantes em todo o país.
E aguardem o lançamento agora no final do ano, esperamos que em Novembro Zombie Wonderland 2: Outta Time! esteja disponível no mundo todo, para Android e iOS!
EA: Quer dar um salve pra sua equipe?
Alex: A nossa equipe é Danny Jurasuvankit, Warren Pemberton, Quinn Nguyen, Shaun Womack e Mark Nunez na arte, animação, UI, partículas e concept. Na Programação temos Matt Jewkes and Devin Horsman; no PR temos o Luís Levy, depois vem a gente, Tati Santos, Scott Capistrano e Alex Bortoluzzi na direção.
EA: Gostei demais da entrevista Alex. Você parece ser super descontraído, engraçado e, bem… velhinho hahahaha
Alex: Haha! Velhinho é o Papa, eu sou “vintage”!!
Foi isso pessoal. Agora já sabemos um pouco mais da história do Alex, da Xoobis e do Zombie Wonderland. Animados para o lançamento do jogo tanto quanto eu? Principalmente descobrir que ele vai ser de graça, com conteúdo pago dentro do jogo. Isso faz com que mais pessoas testem o jogo e comprem uma ou outra coisinha. Muito bacana.
Para quem tem um iDevice aí (por causa da família claro) pode dar uma passada na App Store e conferir o primeiro Zombie Wonderland.
E não pensem que para por aqui não! Temos um trailler fresquinho do Zombie Wonderland 2, eeeee… tcharam!!! Estamos gavando um AndroidCast com o Luís Levy, Relações Públicas do Alex e com o próprio Alex. Logo teremos o papo super descontraído deles, falando sobre carreira, mercado, e claro, muitos jogos! Confiram o novo trailler abaixo.
E para quem gosta de imagens, segue mais uma galeria com todas as Concept Arts do jogo. Como diria o Deco: perfeito!


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